|
.: Учебник по Delphi 7 для начинающих :.
Глава
15
Примеры
программ
Тестирование
широко применяется для оценки уровня знаний в учебных заведениях, при приеме
на работу, для оценки квалификации персонала учреждений, т. е. практически во
всех сферах деятельности человека. Испытуемому предлагается ряд вопросов (тест),
на которые он должен ответить.
Обычно к
каждому вопросу дается несколько вариантов ответа, из которых надо выбрать правильный.
Каждому варианту ответа соответствует некоторая оценка. Суммированием оценок
за ответы получается общий балл, на основе которого делается вывод об уровне
подготовленности испытуемого.
В этом разделе
рассматривается программа, позволяющая автоматизировать процесс тестирования.
В результате
анализа различных тестов были сформулированы следующие требования к программе:
На рис. 15.1
приведен пример диалогового окна программы тестирования во время ее работы.
Рис.
15.1. Диалоговое окно программы тестирования
Тест представляет
собой последовательность вопросов, на которые испытуемый должен ответить путем
выбора правильного ответа из нескольких предложенных вариантов. Файл теста состоит из трех разделов:
Заголовок
содержит общую информацию о тесте, например, о его назначении. Заголовок может
состоять из нескольких строк. Признаком конца заголовка является точка, стоящая
в начале строки.
Вот пример
заголовка файла теста:
Сейчас Вам
будут предложены вопросы о знаменитых памятниках и архитектурных сооружениях
Санкт-Петербурга.
Вы должны
из предложенных нескольких вариантов ответа выбрать правильный.
За заголовком
следует раздел оценок, в котором приводятся названия оценочных уровней и количество
баллов, необходимое для достижения этих уровней. Название уровня должно располагаться
в одной строке. Вот пример раздела оценок:
Отлично
100
Хорошо
85
Удовлетворительно
60
Плохо
50 За разделом
оценок следует раздел вопросов теста.
Каждый вопрос
начинается текстом вопроса, за которым может следовать имя файла иллюстрации,
размещаемое на отдельной строке и начинающееся символом \. Имя файла иллюстрации
является признаком конца текста вопроса. Если к вопросу нет иллюстрации, то
вместо имени файла ставится точка.
После вопроса
следуют альтернативные ответы. Текст альтернативного ответа может занимать несколько
строк. В строке, следующей за текстом ответа, располагается оценка (количество
баллов) за выбор этого ответа. Если альтернативный ответ не является последним
для текущего ответа, то перед оценкой ставится запятая, если последний — то
точка.
Вот пример
вопроса:
Какую формулу
следует записать в ячейку В5, чтобы вычислить сумму выплаты?
\tab1.bmp
=сумма(В2-В4)
,0
=сумма(В2:В4)
,2
=В2+ВЗ+В4 .1
В приведенном
вопросе второй и третий ответы помечены как правильные (оценка за их выбор не
равна нулю). При этом видно, что выбор второго альтернативного ответа дает более
весомый вклад в общую сумму баллов.
Ниже, в качестве
примера, приведен текст файла вопросов для контроля знания истории памятников
и архитектурных сооружений Санкт-Петербурга.
Сейчас Вам
будут предложены вопросы о знаменитых памятниках и архитектурных сооружениях
Санкт-Петербурга. Вы должны из предложенных нескольких вариантов ответа выбрать
правильный.
Вы прекрасно
знаете историю Санкт-Петербурга! 8
Вы много
знаете о Санкт-Петербурге, но на некоторые вопросы ответили неверно . 7
Вы недостаточно
хорошо знаете историю Санкт-Петербурга. 6
Вы, наверное,
только начали знакомиться с историей Санкт-Петербурга? 5
Архитектор
Исаакиевского собора:
\isaak.bmp
Доменико Трезини
,0
Огюст Монферран
,1
Карл Росси .0
Александровская
колонна воздвигнута как памятник, посвященный:
\aleks.bmp
деяниям императора
Александра 1
,0
подвигу народа
в Отечественной войне 1812 года
.1
Архитектор Зимнего
дворца:
\herm.bmp
Бартоломео Растрелли
,1
Огюст Монферран
,0
Карл Росси
.0
Памятник
русской военной славы собор Божией Матери Казанской (Казанский собор) построен
по проекту русского зодчего:
A. Н. Воронихина
,1
И. Е. Старова
,0 B. И. Баженова
.0
Остров, на
котором находится Ботанический сад, основанный императором
Петром I, называется:
\bot.bmp
Заячий
,0
Медицинский
,0
Аптекарский .1
Невский проспект
получил свое название:
по имени
реки, на берегах которой расположен Санкт-Петербург
, 0
по имени
близко расположенной Александро-Невской лавры
,1
в память
о знаменитом полководце Александре Невском .0
Создатель
скульптурных групп Аничкова моста. "Укрощение коня человеком":
\klodt.bmp
П. Клодт
,1
Э. Фальконе
.0
Скульптор
знаменитого монумента "Медный всадник":
Э. Фальконе
,1
П. Клодт
.0
Файл теста
может быть подготовлен в текстовом редакторе Notepad или Microsoft Word. В случае
использования Microsoft Word при сохранении текста следует указать, что надо
сохранить только текст. Для этого в диалоговом окне Сохранить в списке
Тип файла следует выбрать вариант Только текст (*.txt).
На рис. 15.2
приведен вид стартовой формы Forml во время разработки программы. Эта
форма будет использоваться как для вывода вопросов теста и ввода ответов пользователя,
так и для вывода начальной информации о тесте и результатов тестирования.
Поле метки
Label3 предназначено для вывода текста вопроса, начальной информации о тесте
и результатов тестирования.
Поля Label
1, Label2, Label3 и Label 4 предназначены для вывода текста альтернативных ответов,
а переключатели RadioButtoni, RadioButton2, RadioButton3 и RadioButton4 — для
выбора ответа.
Командная
кнопка Buttonl предназначена для подтверждения выбора альтернативного ответа
и перехода к следующему вопросу теста.
Следует обратить
внимание на недоступный (невидимый) во время работы переключатель RadioButton5.
Перед выводом очередного вопроса он программно устанавливается в выбранное положение,
что обеспечивает сброс (установку в невыбранное состояние) переключателей выбора
ответа (RadioButton1i, RadioButton2, RadioButton3 И RadioButton4).
Рис.
15.2. Форма приложения Test Значения свойств стартовой формы приведены
в табл. 15.1.
Таблица
15.1. Значения свойств стартовой формы
Следует обратить
внимание, что несмотря на то, что свойства Border-icons. biMinimize И Borderlcons.biMaximize
имеют значение False, кнопки свернуть окно и Развернуть окно отображены
в форме. Реальное воздей-
ствие значения
этих свойств на вид окна проявляется только во время работы программы. Значение
свойства Borderstyle также проявляет себя только во время работы программы.
В табл. 15.2—15.5
приведены значения свойств компонентов формы.
Таблица
15.2. Значения свойств компонентов Label1 -Labels
Таблица
15.3. Значения свойств компонентов RadioButton1 —RadioButton5
Таблица
15.4. Значения свойств кнопки Button1
Таблица 15.5. Значения
свойств панели Panel1
Для вывода
иллюстрации в форму добавлен компонент image, значок которого (рис. 15.3) находится
на вкладке Additional палитры компонентов. В табл. 15.7 приведены свойства
компонента image.
Рис.15.3.
Значок компонента Image
Таблица
15.6. Свойства компонента image
Картинку,
отображаемую в области image, можно задать во время создания формы или во время
работы программы. Во время создания формы картинка задается установкой значения
свойства Picture. Во время работы программы — Применением Метода LoadFromFile.
Например,
для разрабатываемого приложения инструкция вывода иллюстрации, находящейся в
файле Isaak.bmp (изображение Исаакиевского собора), может быть такой: Image1.Picture.LoadFromFile('isaak.bmp');
Очевидно,
что размер области формы, которая может использоваться для вывода иллюстрации,
зависит от длины (количества слов) вопроса, длины и количества альтернативных
ответов. Чем длиннее вопрос и ответы, тем больше места в поле формы они занимают,
и тем меньше места остается для иллюстрации.
При проектировании
формы можно задать жесткие ограничения на размер областей, предназначенных для
вопроса и альтернативных ответов, и жестко задать предельный размер иллюстрации.
Однако можно поступить иначе. После прочтения из файла очередного вопроса вычислить,
сколько места займут тексты вопроса и ответов и сколько места можно выделить
для вывода иллюстрации (рис. 15.4).
Рис.
15.4. Вычисление размера области вывода иллюстрации
Если реальный
размер иллюстрации превышает размер области, выделенной для ее вывода, то необходимо
вычислить коэффициент масштабирования и установить максимально возможные, пропорциональные
ширине и высоте иллюстрации, значения свойств width и Height области вывода
иллюстрации.
Реальные
размеры иллюстрации, загруженной в область image 1, можно получить из свойств
Image1.Picture.Bitmap.Width И Image1.Picture.Bitmap.Height.
Передать
имя файла теста программе тестирования можно через параметр командной строки
путем настройки свойств значка, изображающего программу тестирования на рабочем
столе или в папке.
Например,
для настройки программы тестирования, значок запуска которой находится на рабочем
столе, на работу с файлом теста Peterb.txt необходимо щелкнуть правой кнопкой
мыши на значке программы, из появившегося контекстного меню выбрать команду
Свойства и в поле Объект, после имени файла программы (Testl.exe),
ввести имя файла теста (Peterb.txt), заключив его в двойные кавычки (рис. 15.5).
Рис.
15.5. Настройка программы тестирования
Примечание Текст,
находящийся в поле Объект вкладки Ярлык диалогового окна Свойства,
называется командной строкой.
Программа
может получить параметр, указанный в командной строке запуска программы, как
значение функции ParamStr^), где л — номер параметра. Количество параметров
командной строки находится в глобальной переменной ParamCount. Для приведенного
выше примера командной строки запуска программы тестирования значение переменной
ParamCount равно 1, а функции ParamStr (1) — peterb.txt.
Ниже приведен
фрагмент программы, обеспечивающий прием параметра из командной строки:
if ParamCount
= 0 then begin ShowMessage('Ошибка! Не задан файл вопросов теста.'); goto bye; // аварийное завершение программы
end; FileName :=
ParamStr(1); // имя файла — параметр командной строки
При запуске
программы, использующей параметры командной строки, из среды разработки параметры
нужно ввести в поле Parameters диалогового окна Run Parameters (рис.
15.6), которое открывается в результате выбора из меню Run команды Parameters.
Рис.15.6.
Диалоговое окно Run Parameters
После создания
формы в окно редактора кода, в секцию implementation следует поместить описание
глобальных констант (раздел const) и переменных (раздел var). Затем можно приступить
к созданию процедур обработки событий.
Их в программе
три: обработка события onActivate для стартовой формы, обработка события Onclick
для командной кнопки Buttoni и процедура обработки события onclick — одна, общая
для переключателей выбора ответа.
В листинге
15.1 приведен полный текст программы.
Листинг
15.1. Программа тестирования
unit
test1_;
interface
uses SysUtils, WinTypes, WinProcs, Messages, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls,
ExtCtrls;
type TForm1 = class(TForm) // вопрос Label3: TLabel; // альтернативные ответы Label1: TLabel; Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel; // переключатели выбора ответа RadioButton1: TRadioButton; RadioButton2: TRadioButton; RadioButton3: TRadioButton;
RadioButton4:
TRadioButton; Image1: TImage; // область вывода иллюстрации
Button1: TButton;
// кнопка Ok, Дальше
RadioButtonS:
TRadioButton; // "служебная" кнопка
Panel1: ТPanel;
procedure
FormActivate(Sender: TObject);
procedure
ButtonlClick(Sender: TObject}; procedure RadioButtonClick(Sender: TObject);
private { Private declarations }
public { Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
// форма
implementation
const N_LEV=4; // четыре уровня оценки
N_ANS=4; // четыре
варианта ответов
var
f:TextFile;
fn:string; //
имя файла вопросов 1evel:array[1..N_LEV] of integer; // сумма, соответствующая уровню mes:array[1.,N_LEV] of string;
// сообщение,
соответствующее уровню score:array[1..N_ANS] of integer;
// балл за
выбор ответа
summa:integer;
// набрано очков
vopros:integer;
// номер текущего вопроса
n_otv:integer;
// число вариантов ответа
otv:integer;
// номер выбранного ответа // вывод начальной информации о тесте procedure info(var f:TextFile;l:TLabel);
var
s,buf:string;
begin
buf:='';
repeat
readln(f,s);
if s[l] <> '.' then buf := buf + s+ ' '; until s[l] ='.'; l.caption:=buf;
end;
// прочитать
информацию об оценках за тест
Procedure
GetLevel(var f:TextFile);
var
i:integer; buf:string; begin // заполняем значения глобальных массивов i:=l;
repeat readln(f,buf); if buf[1] <> '.' then begin mes[i]:=buf; readln(f,level[i]); i:=i+1;
end; until buf[1]='.';
end;
// масштабирование
иллюстрации
Procedure
ScaleImage(Imagel:TImage);
var w,h:integer; // максимально допустимые размеры картинки scaleX:real; // коэф. масштабирования по X scaleY:real; // коэф. масштабирования по Y
scale:real; //
общий коэф. масштабирования
begin // вычислить максимально допустимые размеры картинки w:=Form1.ClientWidth-10;
h:=Form1.ClientHeight
- Form1.Panel1.Height
-5
- Form1.Label5.Top - Form1.Label5.Height - 5;
if Form1.Label1.Caption
<> '' then h:=h-Form1.Label1.Height-5;
if Form1.Label2.Caption
<> '' then h:=h-Form1.Label2.Height-5;
if Forml.Label3.Caption
<> '' then h:=h-Form1.Label3.Height-5;
if Forml.Label4.Caption
<> " then h:=h-Form1.Label4.Height-5; // определить масштаб if w>Imagel.Picture.Bitmap.Width
then scaleX:=l else scaleX:=w/Imagel.Picture.Bitmap.Width; if h>Imagel.Picture.Bitmap.Height
then scaleY:=l else scaleY:=h/Image1.Picture.Bitmap.Height;
if ScaleY<ScaleX then scale:=scaleY
else scale:=scaleX;
// здесь масштаб определен Image1.Top:=Form1.Label5.Top+Form1.Labels.Height+5; Image1.Width:=Round(Image1.Picture.Bitmap.Width* scale); Image1.Height:=Round(Image1.Picture.Bitmap.Height*scale);
end;
// вывод вопроса
на экран Procedure VoprosToScr(var f:TextFile;frm:TForm1;var vopros:integer)
var i:integer; code:integer;
s,buf:string; ifn:string; // файл иллюстрации
begin
vopros:=vopros+l
;
str(vopros:3,s)
;
frm. caption:
= 'Вопрос' + s;
//выведем
текст вопроса
buf:='';
repeat
readln(f, s)
;
if (s[l]
<> '.') and (s[l] <>'\') then buf:=buf+s+' '; until (s[l] ='.') or (s[l] = '\');
frm. labels.caption:=buf;
if s[1] <>
'\' then Form1.Image1.Tag:=0 else // к вопросу есть иллюстрация
begin
Form1.Image1.Tag:=1;
if n:=copy(s,2,length(s));
try Form1.Image1.Picture.LoadFromFile(ifn)
except
on E:EFOpenError
do
frm.tag:=0;
end; // try end;
// читаем
варианты ответов
i:=l;
repeat
buf: = "; repeat // читаем текст варианта ответа readln(f,s);
if
(s[1]<>'. ') and (s[l] о ', ') then buf:=buf+s+' '; until (s[l]=',')or(s[1]='.'); // прочитан альтернативный ответ val(s[2],score[i],code);
case i of 1: frm.Label1.caption:=buf; 2: frm.Label2.caption:=buf; 3: frm.Label3.caption:=buf; 4: frm.Label4.caption:=buf;
end;
until s[l]='.'; // здесь прочитана иллюстрация и альтернативные ответы
// текст вопроса
уже выведен if Forml.Image1.Tag =1 // есть иллюстрация к вопросу then
begin Scalelmage(Form1.Image1); Form1.Image1.Visible:=TRUE;
end; // вывод альтернативных ответов
if Form1.Label1.Caption
<> " then begin
if Forml.Image1.Tag
=1 then frm.Label1.top:=frm.Imagel.Top+frm.Image1.Height+5 else frm.Label1.top:=frm.Label5.Top+frm.Labels.Height+5; frm.RadioButton1.top:=frm.Label1.top; frm.Labell.visible:=TRUE; frm.RadioButton1.visible:=TRUE;
end;
if Forml.Label2.Caption
<> " then begin frm.Label2.top:=frm.Label1.top+ frm.Label1.height+5; frm.RadioButton2.top:=frm.Label2.top; frm.Label2.visible:=TRUE; frm.RadioButton2.visible:=TRUE;
end;
if Forml.Label3.Caption
<> '' then begin frm.Label3.top:=frm.Label2.top+ frm.Label2.height+5; frm.RadioButtonS.top:=frm.Label3.top; frm.Label3.visible:=TRUE; frm.RadioButtonS.visible:=TRUE;
end;
if Forml.Label4.Caption
<> '' then begin frm.Label4.top:=frm.Label3.top+ frm.Label3.height+5;
frm.RadioButton4.
top:=frm.Label4.top; frm.Label4.visible:=TRUE; fm.Rad±o8utton4.vis:tble:=TRUE] end;
end; Procedure ResetForm(frm:TForml);
begin
// сделать
невидимыми все метки и переключатели
frm.Label1.Visible:=FALSE;
f rm.Label1.caption:
='';
frm.Label1.width:=frm.ClientWidth-frm.Label1.left-5;
frm.RadioButtonl.Visible:=FALSE;
frm.Label2.Visible:=FALSE;
frm.Label2.caption:='';
frm.Label2.width:=frm.ClientWidth-frm.Label2.left-5;
frm.RadioButton2.Visible:=FALSE;
frm.Label3.Visible:=FALSE;
frm.Label3.caption:='';
frm.Label3.width:=frm.ClientWidth-frm.Label3.left-5;
frm.RadioButton3.Visible:=FALSE;
frm.Label4.Visible:=FALSE;
frm.Label4.caption:='';
frm.Label4.width:=frm.ClientWidth-frm.Label4.left-5;
f rm.RadioButton4.Visible:=FALSE;
frm.Label5.width:=frm.ClientWidth-frm.Labels.left-5; frm. Image1.Visible:=FALSE;
end; // определение достигнутого уровня procedure Itog(summa:integer;frmrTForml);
var i:integer; buf:string;
begin
buf: = ";
str(summa:5,buf);
buf:='Результаты
тестирования'+chr(13) +'Всего баллов: '+buf; i:=1;
while (summa
< level[i]) and (i<N_LEV) do
i:=i+l; buf:=buf+chr(13)+mes[ i ] ; frm.Labels.caption:=buf;
end;
{$R *.DFM} procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject);
begin ResetForm(Form1); if ParamCount = 0 then
begin Labels.caption:= 'He задан файл вопросов теста.'; Button1.caption: ='Ok' ; Button1.tag:=2; Button1.Enabled:=TRUE end
else begin
fn := ParamStr(1);
assignfile(f,fn); {$I-} reset(f);
{I+}
if IOResult=0
then begin Info(f,Label5); // прочитать и вывести информацию о тесте GetLevel(f); // прочитать информацию об уровнях оценок end; end;
end;
procedure
TForml.ButtonlClick(Sender: TObject); begin
case Button1.tag
of 0: begin Buttonl.caption:='Дальше'; Buttonl.tag:=1; RadioButtonS.Checked:=TRUE; // вывод первого вопроса Buttonl.Enabled:=False; ResetForm(Form1); VoprosToScr(f,Forml,vopros}
end; 1: begin // вывод остальных вопросов summa:=summa+score[otv]; RadioButtonS.Checked:=TRUE; Button1.Enabled:=False; ResetForm(Form1);
if
not eof(f)
then VoprosToScr(f,Forml,vopros)
else
begin suima: =summa+score [otv] ; closefile(f); Buttonl.caption:='Ok'; Form1.caption: ='Результат'; Button1.tag:=2; Button1.Enabled:=TRUE; Itog(summa,Forml); end; end;
2: begin //
завершение работы Forml.Close; end; end;
end; procedure TForm1.RadioButtonClick(Sender: TObject);
begin if sender = RadioButtonl
then otv:=l else if sender = RadioButtonl
then otv:=2 else if sender = RadioButton3 then otv:=3 else otv:=4; Buttonl.enabled:=TRUE;
end; end.
После запуска
программы и вывода на экран стартовой формы происходит событие onActivate. Процедура
FormActivate сначала вызывает процедуру ResetForm, которая, присваивая значение
False свойству visible, делает невидимыми поля вывода альтернативных ответов
и переключатели. Аналогично делается невидимой область иллюстрации. Кроме того,
процедура устанавливает максимально возможную ширину полей меток альтернативных
ответов.
После очистки
формы проверяется, указан ли при запуске программы параметр — имя тестового
файла.
Если параметр
не указан (значение paramCount в этом случае равно нулю), то присвоением значения
свойству caption метки Label5 выводится сообщение: Не задан файл вопросов теста
И свойству Tag кнопки Button1 присваивается значение 2(Button1.Tag:=2;)
Если параметр
задан, то открывается файл теста.
Программа
тестирования получает имя файла теста как результат функции Paramstr(l). Реализация
программы предполагает, что если имя файла теста задано без указания пути доступа
к нему, то файл теста и файлы с иллюстрациями находятся в том же каталоге, что
и программа тестирования. Если путь доступа указан, то файлы с иллюстрациями
должны находиться в том же каталоге, что и файл теста. Такой подход позволяет
сгруппировать все файлы одного теста в одном каталоге.
Открывается
файл теста обычным образом. Сначала обращением к процедуре AssignFile имя файла
связывается с файловой переменной, а затем вызывается инструкция открытия файла
для чтения.
После успешного
открытия файла вызывается процедура info, которая считывает из файла информацию
о тесте и выводит ее присваиванием прочитанного текста свойству Caption поля
метки Labels.
Затем вызывается
процедура GetLevei, которая считывает из файла теста информацию об уровнях оценки.
Эта процедура заполняет массивы level И mes.
После вывода
информационного сообщения программа ждет, когда пользователь нажмет кнопку OK
(Button1).
Командная
кнопка Buttoni используется для:
Свойство
Tag кнопки Buttoni используется для идентификации текущего состояния формы и
выбора действия при щелчке на кнопке Buttoni.
После вывода
информации о тесте значение свойства Tag кнопки Button: равно нулю. Поэтому
в результате первого щелчка на кнопке Buttoni выполняется та часть программы,
которая обеспечивает вывод первого вопроса, замену находящегося на кнопке текста
ОК на текст Дальше, и устанавливает в выбранное состояние переключатель
RadioButton5, который закрыт панелью и поэтому не виден пользователю. Кроме
того, присваиванием значения False свойству Enabled кнопка Buttoni делается
недоступной, тем самым блокируется переход к следующему вопросу до тех пор,
пока не будет выбран один из ответов. Значению свойства Button1.Tag присваивается
единица, тем самым выполняется подготовка к обработке следующего щелчка кнопки
Button1.
После выбора
ответа и нажатия кнопки Дальше (Buttoni) (в этом случае значение свойства
Button1.Tag равно единице) к набранной сумме баллов добавляется количество баллов
за выбранный ответ. Затем, если не достигнут конец файла, вызывается процедура
вывода очередного вопроса. Если достигнут конец файла, то сначала закрывается
файл теста, изменяется текст на кнопке Buttoni и значение Button1. Tag, а затем
посредством процедуры Itog выводятся результаты тестирования.
Если значение
Button1.Tag равно двум, то применением метода close к форме Form1 закрывается
окно программы, в результате чего программа завершает работу.
Вывод вопроса
и альтернативных ответов выполняет процедура VoprosToScr. Сначала процедура
увеличивает счетчик вопросов vopros и присвоением значения свойству Caption
формы выводит номер текущего вопроса в заголовок окна. Затем процедура читает
строки из файла теста до тех пор, пока первым символом очередной прочитанной
строки не будет точка или "обратная наклонная черта".
После вывода
текста вопроса делается проверка: какой символ используется в качестве признака
конца вопроса. Если обратная наклонная черта, что свидетельствует о том, что
к вопросу есть иллюстрация, то свойству Form1.image1.Tag присваивается единица
и из прочитанной строки выделяется имя файла иллюстрации.
Загрузка
иллюстрации осуществляется применением метода LoadFromFile к свойству image1.
Picture. Однако после загрузки иллюстрация на экране не появляется, так как
значение свойства Image1. visible равно False.
После считывания
иллюстрации процедура считывает вопросы. После обработки последнего вопроса,
если была загружена иллюстрация, вызовом процедуры ScaleImage вычисляется и
устанавливается размер области иллюстрации. После этого установкой значения
свойства Imagel.Top задается положение верхней границы области иллюстрации,
а присваиванием значения True свойству image1. visible иллюстрация делается
видимой.
Так как количество
символов в тексте вопроса и число альтернативных ответов от вопроса к вопросу
могут меняться, и, следовательно, на экране они могут занимать разное количество
строк, то каждый раз перед выводом текста очередного ответа устанавливается
значение свойства тор как расстояние от нижней границы предыдущего альтернативного
ответа. Для поля вывода первого альтернативного ответа (Label) значение тор
вычисляется от нижней границы поля вопроса (Labels) или, если к вопросу есть
иллюстрация, от нижней границы поля иллюстрации (imagei).
Выбор ответа
пользователь осуществляет щелчком одного из переключателей. После вывода вопроса
ни один из переключателей, соответствующих альтернативному ответу, не является
выбранным. Выбран только переключатель RadioButtonS, который находится за панелью
Panel1 и поэтому не виден пользователю.
Для обработки
события onclick переключателей RadioButton1, RadioButton2, RadioButton3 и RadioButton4
В Программе
используется общая процедура— TForm1.RadioButtonciick. Эта процедура получает
в качестве параметра объект, на котором произошло событие. Сравнивая полученное
значение с именами объектов-кнопок выбора, процедура присваивает значение глобальной
переменной otv, которая используется процедурой VoprosToScr для увеличения набранной
суммы баллов. Кроме того, процедура TForm1.RadioButtonClick делает доступной
кнопку перехода к следующему вопросу (Buttonl), которая после вывода очередного
вопроса недоступна.
Процедура
Itog, сравнивая набранную сумму баллов summa со значением элементов массива
level, определяет, какого уровня достиг испытуемый, и выводит соответствующее
сообщение присвоением значения свойству Label5.Caption.
Очевидно,
что приведенный выше текст программы был бы намного проше и изящней, если бы
поля вывода альтернативных ответов и переключатели выбора ответов были бы объединены
в массивы. Тогда программа могла бы обращаться к полям и переключателям не по
имени, а по индексу.
Delphi позволяет
объединить компоненты в массив, однако создаваться такие компоненты должны не
во время создания формы приложения, а динамически — во время работы программы.
На рис. 15.7
приведен вид формы усовершенствованного приложения.
Рис.
15.7. Форма приложения Тест, версия 2
На форме
отсутствуют поля вывода альтернативных ответов и переключатели выбора правильного
ответа. Они будут созданы во время работы программы. Объявление массива компонентов ничем не отличается от объявления обычного массива — указывается имя массива, диапазон изменения индекса и тип элементов массива. Ниже приведено объявление массивов компонентов формы разрабатываемой программы: answer: array[1..N_ANSWERS] of TLabel; // альтернативные ответы selector: array[1..N_ANSWERS+1] of TRadioButton; // кнопки
выбора ответа
Однако, для
того чтобы компонент появился в форме, одного объявления недостаточно. Компонент
— это объект Delphi, и его объявление — это только указатель на область памяти,
который без наличия объекта ни на что не указывает. Создается компонент применением
метода Create к указателю на компонент, в нашем случае — к элементу массива.
Например,
инструкции
answer[1] :=
TLabel.Create(self) ; answer[1].Parent
:= Form1;
создают компонент
Label и помещают его в форму.
После создания
компонента программа должна выполнить его настройку, т. е. ту работу, которую
во время создания формы приложения выполняет программист при помощи Object
Inspector. Под настройкой понимается присваивание начальных значений тем
свойствам компонента, предопределенные значения которых не отвечают предъявляемым
требованиям.
Если компонент
должен реагировать на некоторое событие, то. нужно написать процедуру обработки
этого события и поместить объявление созданной процедуры в объявление типа формы.
Например, объявление типа формы разрабатываемой программы должно выглядеть так:
type
TForm1 = class(TForm)
Label5: TLabel;
// поле вывода вопроса
Image1: TImage;
// область вывода иллюстрации
Panel1: TPanel;
Button1: TButton;
// кнопка Ok, Дальше, Завершить
procedure
FormActivate(Sender: TObject);
procedure
FormCreate(Sender: TObject);
procedure
ButtonlClick(Sender: TObject); procedure SelectorClick(Sender: TObject);
private
{ Private
declarations } public { Public
declarations } end;
В отличие
от других, сгенерированных Delphi, строк объявления типа, строка procedure SelectorClick(Sender:
TObject) вставлена В объявление вручную.
Примечание При создании
процедуры обработки события для обычного компонента (компонента, который добавлен
в форму во время разработки формы программы) Delphi автоматически генерирует
заготовку процедуры обработки события и ее объявление. Программист должен написать
только инструкции процедуры.
В случае
создания процедуры обработки события для компонента, который создается динамически,
программист должен полностью написать текст процедуры и поместить ее объявление
в объявление формы.
После того
как будет написана процедура обработки события, нужно связать эту процедуру
с конкретным компонентом. Делается это путем присвоения имени процедуры обработки
свойству, имя которого совпадает с именем обрабатываемого события. Например,
инструкция selector[1].OnClick
: = SelectorClick;
задает процедуру
обработки события Onclick для компонента selector [i]. В листинге 15.2 приведен
полный текст программы Тест, версия 2.
Листинг
15.2. Программа тестирования, версия 2
unit
test2_;
interface
uses SysUtils, WinTypes, WinProcs, Messages, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls, ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm) Label5: TLabel; // поле вывода вопроса Image1: TImage; // область вывода иллюстрации Panel1: ТPanel; Button1: TButton;
// кнопка
Ok, Дальше, Завершить
procedure
FormActivate(Sender: TObject);
procedure
FormCreate(Sender: TObject);
procedure
ButtonlClick(Sender: TObject); procedure SelectorClick(Sender: TObject);
private
{ Private
declarations } public
{ Public
declarations } end;
var Form1: TForm1; // форма
implementation
const N_ANSWERS=4; // четыре варианта ответов
N_LEVEL=4; //
четыре уровня оценки
var
// динамически
создаваемые компоненты answer: array[1..N_ANSWERS] of TLabel;
// альтернативные
ответы selector: array[1..N_ANSWERS+1] of TRadioButton;
// кнопки
выбора ответа
f:TextFile;
fn:string;
// имя файла вопросов level:array[1..N_LEVEL] of integer;
// сумма,
соответствующая уровню mes:array[1..N_LEVEL] of string;
// сообщение,
соответствующее уровню score:array[1..N_ANSWERS] of integer;
// очки за
выбор ответа
summa:integer;
// набрано очков
vopros:integer;
// номер текущего вопроса
n_otv:integer;
// число вариантов ответа
otv:integer;
// номер выбранного ответа // установка формы в исходное состояние Procedure ResetForm(frm:TForm1);
var
i:integer; begin
for i:=1
to N_ANSWERS do begin answer[i].width:=frm.ClientWidth-answer[i].left-5; answer[i].Visible:=FALSE; Selector[i].Visible:=FALSE;
end; frm. Label5.width:=frm.ClientWidth-frm.Label5.left-5; frm. Image1.Visible:=False;
end; // определение достигнутого уровня procedure Itog(suirana:integer;frm:TForm1);
var i:integer; buf:string;
begin buf:
= ";
str(summa:5,buf);
buf:='Результаты тестирования'+chr(13) +'Всего баллов: '+buf; i:=1;
while (summa
< level[i]) and (i<N_LEVEL) do
i:=i+l; buf:=buf+chr(13)+mes[i]; frm.Labels.caption:=buf;
end; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
var
i: integer;
begin
// создадим
пять меток для вывода вопроса и альтернативных ответов
for i:=l
to N_ANSWERS do
begin answer[i]:=TLabel.Create(self); answer[i].Parent:=Forml; answer[i].Left:=36; answer[i].Wordwrap:=True;
end;
// создадим
переключатели для выбора ответа
for i:=l
to N_ANSWERS+1 do
begin
selector[i]:=TRadioButton.Create(self);
selector[i].Parent:=self;
selector[i].Caption:='';
selector[i].Width:=17;
selector[i].Left:=16;
selector[i].Visible:=False;
selector[i].Enabled:=True; selector[i].OnClick:=SelectorClick;
end;
ResetForm(Forml);
end; // вывод начальной информации о тесте procedure info(var f:TextFile;l:TLabel);
var
s,buf:string;
begin
buf:='';
repeat
readln(f,s);
if s[l]<>'.' then buf:=buf+s+' '; until s[l] ='.'; Form1.Labels.caption:=buf;
end;
// прочитать
информацию об оценках за тест
Procedure
GetLevel(var f:TextFile);
var
i:integer; buf:string; begin // заполняем значения глобальных массивов i:=1;
repeat readln(f,buf); if buf[1] <> '.' then begin mes[i]:=buf; readln(f,level[i]); i:=i+1; end;
until buf[1]='.';
end;
// масштабирование
иллюстрации
Procedure
ScalePicture;
var
w,h:integer;
// максимально допустимые размеры картинки
scaleX:real;
// коэф. масштабирования по X
scaleY:real;
// коэф. масштабирования по Y
scale:real;
// общий коэф. масштабирования
i:integer; begin
// вычислить
максимально допустимые размеры картинки
w:=Form1.ClientWidth-Form1.Labels.Left;
h:=Form1.ClientHeight
- Form1.Panel1.Height
-5
- Form1.Label5.Top - Forml.Label5.Height - 5;
for i:=1
to N_ANSWERS do
if answer[i].Caption
<> ''
then h:=h-answer[i].Height-5;
// здесь
определена максимально допустимая величина иллюстрации // определить масштаб
if w>Form1.Image1.Picture.Width
then scaleX:=1 else scaleX:=w/Forml.Image1.Picture.Width;
if h>Forml.Image1.Picture.Height
then scaleY:=1 else scaleY:=h/Form1.Image1.Picture.Height;
if ScaleYOcaleX
then scale:=scaleY
else scale:=scaleX;
// здесь масштаб определен Form1.Image1.Top:= Form1.Label5.Top+Forml.LabelS.Height+5;
Form1.Image1.Left:=Form1.Label5.Left; Form1.Image1.Width:= Round(Form1.Image1.Picture.Width*scale); Form1.Image1.Height:= Round(Form1.Image1.Picture.Height*scale)
Form1.Label5.Visible:=TRUE;
end;
// вывод вопроса
на экран Procedure VoprosToScr(var f:TextFile; frm:TForm1;var vopros:integer),
var
i:integer; code:integer;
s,buf:string; ifn:string; // файл иллюстрации
begin
vopros:=vopros+1
;
str(vopros:3,s);
frm. caption:
='Вопрос' + s;
// выведем
текст вопроса
buf: = ";
repeat
readln(f, s)
;
if (s[l]
<> '.') and (s[l] <> '\') then buf:=buf+s+' '; until (s[l] ='.'} or (s[l] = '\');
frm.Labels.caption:=buf;
if s[l]
= '\' then // к вопросу есть иллюстрация
begin frm.Image1.Tag:=1; ifn:=copy(s,2,length(s));
try
frm.Image1.Picture.LoadFromFile(ifn);
except
on E:EFOpenError
do frm.tag:=0; end // try end
else frm.
Image1.Tag: =0;
// читаем
варианты, ответов
for i:=1
to N_ANSWERS do begin
answer[i].caption:=''; answer[i].Width:=frm.ClientWidth-Form1.Label5.Left-5; end; i:=l;
repeat
buf: = "
; repeat // читаем текст варианта ответа readln(f,s);
if (s[l]<>'.')
and (s[1] <> ',') then buf:=buf+s+' ';
until (s[1]=',')or(s[l]='.');
// прочитан
альтернативный ответ
val (s[2],score[i],code);
answer[i].caption:=buf;
i:=i+l;
until s
[1] = '.'; // здесь прочитана иллюстрация и альтернативные ответы if Form1.Image1.Tag =1 // есть иллюстрация к вопросу?
then begin
ScalePicture; Forml.Image1.Visible:=TRUE;
end;
// вывод
альтернативных ответов
i:=1;
while (answer[i].caption
<> ") and (i <= N_ANSWERS) do
begin
if i
= 1 then
if frm.Image1.Tag
=1 then answer[1].top:=frm.Image1.Top+frm.Image1.Height+5 else answer[i].top:=frm.Label5.Top+frm.Label5.Height+5
else answer [i] . top:=answer [i-1] . top+ answer [i-1] . height+5; selector[i] . top:=answer [i] . top; selectorfi] ,visible:=TRUE; answer [i] . visible : =TRUE; i:=i+l; end;
end;
{$R *.DFM} procedure TForml . FormActivate ( Sender : TOb j ect ) ;
begin ResetForm ( Forml ) ;
if ParamCount
= 0 then begin
Label3 . font
. color : =clRed; Label5. caption: = 'He задан файл вопросов теста.1; Buttonl . caption : = ' Ok ' ; Buttonl.tag:=2; Buttonl . Enabled : =TRUE end else
begin fn:=ParamStr (1) ; assignf ile ( f , fn) ;
{$!-} reset (f)
; if IOResult=0 then
begin Inf <> (f, Label3) ; GetLevel(f) ;
end; summa:=0; end;
end; procedure TForm1. ButtonlClick (Sender: TObject)
begin case Button1.tag of
0: begin Button1.caption:='Дальше';
Buttonl.tag:=1; Selector[N_ANSWERS+1].Checked:=TRUE; // вывод первого вопроса Buttonl.Enabled:=False; ResetForm(Forml); VoprosToScr(f,Forml,vopros)
end; 1: begin // вывод остальных вопросов summa:=summa+score[otv]; Selector[N_ANSWERS+1].Checked:=TRUE; Button1.Enabled:=False; ResetForm(Form1);
if not
eof(f)
then VoprosToScr(f,Forml,vopros)
else
begin closefile(f); Button1.caption:='Ok'; Forml.сарtiоn:='Результат'; Buttonl.tag:=2; Buttonl.Enabled:=TRUE; Itog(summa,Form1); end; end;
2: begin //
завершение работы Form1.Close; end; end;
end;
// щелчок
на кнопке выбора ответа
procedure
TForml.SelectorClick(Sender: TObject);
var
i: integer;
begin
while selector[i].Checked
= FALSE do i:=i+l;
otv:=i; Buttonl.enabled:=TRUE;
end; end.
По сравнению
с первым вариантом программа Тест, версия 2 обладает существенным преимуществом.
Для ее модернизации, например для увеличения количества альтернативных ответов,
достаточно изменить только описание именованной константы N_ANSWERS.
Всем, кто
работает с операционной системой Windows, хорошо знакома игра Сапер. В этом
разделе рассматривается аналогичная программа — игра Сапер 2002.
Пример окна
программы в конце игры, после того как игрок открыл клетку, в которой находится
мина, приведен на рис. 15.8.
Рис.
15.8. Окно программы Сапер 2002
Игровое поле
состоит из клеток, в каждой из которых может быть мина. Задача игрока — найти
все мины и пометить их флажками.
Используя
кнопки мыши, игрок может открыть клетку или поставить в нее флажок, указав тем
самым, что в клетке находится мина. Клетка открывается щелчком левой кнопки
мыши, флажок ставится щелчком правой. Если в клетке, которую открыл -игрок,
есть мина, то происходит взрыв (сапер ошибся, а он, как известно, ошибается
только один раз) и игра заканчивается. Если в клетке мины нет, то в этой клетке
появляется число, соответствующее количеству мин, находящихся в соседних клетках.
Анализируя информацию о количестве мин в клетках, соседних с уже открытыми,
игрок может обнаружить и пометить флажками все мины. Ограничений на количество
клеток, помеченных флажками, нет. Однако для завершения игры (выигрыша) флажки
должны быть установлены только в тех клетках, в которых есть мины. Ошибочно
установленный флажок можно убрать, щелкнув правой кнопкой мыши в клетке, в которой
он находится.
В программе
игровое поле представлено массивом N+2 на M+2, где N xM — размер
игрового поля. Элементы массива с номерами строк от 1 до N и номерами
столбцов от 1 до М соответствуют клеткам игрового поля (рис. 15.9), первые
и последние столбцы и строки соответствуют границе игрового поля.
Рис.
15.9. Клетке игрового поля соответствует элемент массива
В начале
игры каждый элемент массива, соответствующий клеткам игрового поля, может содержать
число от 0 до 9. Ноль соответствует пустой клетке, рядом с которой нет мин.
Клеткам, в которых нет мин, но рядом с которыми мины есть, соответствуют числа
от 1 до 8. Элементы массива, соответствующие клеткам, в которых находятся мины,
имеют значение 9.
Элементы
массива, соответствующие границе поля, содержат -3.
В качестве
примера на рис. 15.10 изображен массив, соответствующий состоянию поля в начале
игры.
Рис.
15.10. Массив в начале игры
В процессе
игры состояние игрового поля меняется (игрок открывает клетки и ставит флажки)
и, соответственно, меняются значения элементов массива. Если игрок поставил
в клетку флажок, то значение соответствующего элемента массива увеличивается
на 100. Например, если флажок поставлен правильно в клетку, в которой есть мина,
то значение соответствующего элемента массива станет 109. Если флажок поставлен
ошибочно, например, в пустую клетку, элемент массива будет содержать число 100.
Если игрок открыл клетку, то значение элемента массива увеличивается на 200.
Такой способ кодирования позволяет сохранить информацию о исходном состоянии
клетки.
Главная (стартовая)
форма игры Сапер 2002 приведена на рис. 15.11.
Рис.
15.11. Главная форма программы Сапер 2002
Следует обратить
внимание, что размер формы не соответствует размеру игрового поля. Нужный размер
формы будет установлен во время работы программы. Делает это процедура обработки
события OnFormActivate, которая на основе информации о размере игрового поля
(количестве клеток по вертикали и горизонтали) и клеток устанавливает значение
свойств ClientHeight и ClientWidth, определяющих размер клиентской области главного
окна программы.
Основное
окно программы содержит компонент MainMenu1, который представляет собой главное
меню программы. Значок компонента MainMenu находится на вкладке Standard
(рис. 15.12).
Рис.
15.12. Компонент MainMenu
Значок компонента
MainMenu можно поместить в любое место формы, так как во время работы программы
он не виден. Пункты меню появляются в верхней части формы в результате настройки
меню. Для настройки меню используется редактор меню, который запускается двойным
щелчком левой кнопкой мыши на значке компонента или выбором из контекстного
меню компонента команды Menu Designer. В начале работы над новым меню,
сразу после добавления компонента к форме, в окне редактора находится один-единственный
прямоугольник — заготовка пункта меню. Чтобы превратить эту заготовку в меню,
нужно в окне Object Inspector в поле Caption ввести название меню.
Если перед
какой-либо буквой в названии меню ввести знак &, то во время работы программы
можно будет активизировать этот пункт меню путем нажатия комбинации клавиши
<Аlt> и клавиши, соответствующей символу, перед которым стоит знак &.
В названии меню эта буква будет подчеркнута.
Чтобы добавить
в главное меню элемент, необходимо в окне редактора меню выбрать последний (пустой)
элемент меню и ввести название нового пункта.
Чтобы добавить
в меню команду, необходимо выбрать пункт меню, в который нужно добавить команду,
переместить указатель активного элемента меню в конец списка команд меню и ввести
название команды.
На рис. 15.13
приведено окно редактора меню, в котором находится меню программы Сапер 2002.
После того
как будет сформирована структура меню, нужно, используя окно Object Inspector,
выполнить настройку элементов меню (выбрать настраиваемый пункт меню можно
в окне формы приложения или из списка объектов в верхней части окна Object
Inspector). Каждый элемент меню (пункты и команды) — это объект типа TMenuitem.
Свойства объектов TMenuitem (табл. 15.7) определяют вид меню во время работы
программы.
Рис.
15.13. Структура меню программы Сапер 2002
Таблица
15.7. Свойства объекта TMenuItem
При выборе
во время работы программы элемента меню происходит событие Click. Чтобы создать
процедуру обработки этого события, нужно в окне формы выбрать пункт меню и щелкнуть
левой кнопкой мыши - Delphi создаст шаблон процедуры обработки этого события.
В качестве примера ниже приведена процедура обработки события, которое возникает
в результате выбора из меню ? команды Справка. N3 — это имя элемента
меню, соответствующего этой команде.
В начале
игры нужно расставить мины, затем для каждой клетки поля подсчитать, сколько
мин находится в соседних клетках. Процедура NewGame (ее текст приведен в листинге
15.3) решает эту задачу.
Листинг
15.3. Процедура NewGame // новая игра — генерирует новое поле
procedure
NewGame (); row,col : integer; // координаты клетки (индексы массива) n : integer; // количество поставленных мин k : integer; // кол-во мин в соседних клетках
begin // Очистим эл-ты массива, соответствующие клеткам // игрового поля for row :=1 to MR do
for col
:=1 to MC do Pole[row,col] := 0;
// расставим
мины
Randomize О;
// инициализация ГСЧ
n := 0; // кол-во
мин
repeat row := Random(MR) + 1; col := Random(MC) + 1;
if (Pole[row,col]
<> 9) then begin Pole[row,col] := 9; n := n+1; end;
until (n
= NM); // для каждой клетки вычислим // кол-во мин в соседних клетках for row := 1 to MR do
for col
:= 1 to MC do if (Pole[row,col] <> 9) then
begin k :=0
;
if Pole[row-l,col-l]
= 9 then k = k + 1;
if Pole[row-1,col]
=' 9 then k = k + 1;
if Pole[row-1,col+1]
= 9 then k = k + 1;
if Pole[row,col-1]
= 9 then k = k + 1;
if Pole[row,col+1]
= 9 then k = k + 1;
if Pole[row+1,col-1]
= 9 then k = k + 1;
if Pole[row+1,col]
= 9 then k = k + 1; if Pole[row+l,col+l] = 9 then k := k + 1; Pole[row,col] := k;
end; status := 0; // начало игры nMin := 0; // нет обнаруженных мин nFlag := 0; // нет поставленных флагов end;
После того
как процедура NewGame расставит мины, процедура showPoie (ее текст приведен
в листинге 15.4) выводит изображение игрового поля.
Листинг
15.4. Процедура ShowPoie
// Показывает
поле Procedure ShowPoie(Canvas : TCanvas; status : integer);
var row,col : integer;
begin for row := 1 to MR do
for col
:= 1 to MC do Kletka(Canvas, row, col, status); end;
Процедура
showPoie выводит изображение поля последовательно, клетка за клеткой. Вывод
изображения отдельной клетки выполняет процедура Kletka, ее текст приведен в
листинге 15.5. Процедура Kletka используется для вывода изображения поля в начале
игры, во время игры и в ее конце. В начале игры (значение параметра status =
0) процедура выводит только контур клетки, во время игры — количество мин в
соседних клетках или флажок, а в конце отображает исходное состояние клетки
и действия пользователя. Информацию о фазе игры процедура Kletka получает через
параметр status.
Листинг
15.5. Процедура Kletka
// выводит
на экран изображение клетки Procedure Kletka(Canvas : TCanvas; row, col, status : integer);
var x,y : integer; // координаты области вывода
begin
x := (col-1)*
W + I; у := (row-1)* H + 1;
if status
= 0 then begin
Canvas.Brush.Color
:= clLtGray;
Canvas.Rectangle(x-1,y-1,x+W,y+H); exit;
end; if Pole[row,col] < 100 then
begin Canvas.Brush.Color := clLtGray; // неоткрытые — серые
Canvas.Rectangle(x-1,y-l,x+W,y+H); // если игра завершена (status = 2), то показать мины
if (status
= 2) and (Pole[row,col] = 9)
then Mina(Canvas,
x, y) ; exit; end;
// открытая
клетка
Canvas.Brush.Color
:= clWhite; // открытые белые
Canvas.Rectangle(x-1,y-l,x+W,y+H);
if (Pole[row,col]
= 100)
then exit;
// клетка открыта, но она пустая if (Pole[row,col] >= 101) and (Pole[row,col] <= 108)
then begin
// в соседних клетках есть мины
Canvas.Font.Size
:= 14;
Canvas.Font.Color
:= clBlue;
Canvas.TextOut(x+3,y+2,IntToStr(Pole[row,col]
-100)); exit;
end; if (Pole[row,col] >= 200)
then Flag(Canvas,
x, y); if (Pole[row,col] = 109) then // на этой мине подорвались!
begin Canvas.Brush.Color := clRed;
Canvas.Rectangle(x-1,y-1,x+W,y+H);
end; if ((Pole[row,col] mod 10) = 9)
and (status
= 2) then Mina(Canvas, x, y); end;
Во время
игры программа воспринимает нажатия кнопок мыши и, в соответствии с правилами
игры, открывает клетки или ставит в клетки флажки.
Основную
работу выполняет процедура обработки события onMouseDown (ее текст приведен
в листинге 15.6). Сначала процедура преобразует координаты точки, в которой
игрок нажал кнопку мыши, в координаты клетки игрового поля. Затем делает необходимые
изменения в массиве Pole и, если нажата правая кнопка, рисует в клетке флажок.
Если нажата левая кнопка в клетке, в которой нет мины, то эта клетка открывается,
на экран выводится ее содержимое. Если нажата левая кнопка в клетке, в которой
есть мина, то вызывается процедура showPole, которая показывает все мины, в
том числе и те, которые игрок не успел найти.
Листинг
15.6. Обработка события OnMouseDown на поверхности игрового поля
// нажатие
кнопки мыши на игровом поле procedure TForm1.Form1MouseDown(Sender: TObject;
Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
var row, col : integer;
begin if status = 2 // игра завершена
then exit; if status = 0 then // первый щелчок
status := 1;
// преобразуем
координаты мыши в индексы
// клетки
поля
row := Trunc(y/H)
+ 1;
col := Trunc(x/W)
+ 1;
if Button =
mbLeft then
begin
if Pole[row,col]
= 9 then begin // открыта клетка, в которой есть мина Pole[row,col] := Pole[row,col] + 100; status := 2; // игра закончена ShowPole(Form1.Canvas, status); end else
if Pole[row,col]
< 9 then Open(row,col);
end else
if Button
= mbRight then
if Pole[row,col]
> 200 then begin // уберем флаг и закроем клетку
nFlag := nFlag
— 1; Pole[row,col] := Pole[row,col]-200; // уберем флаг x := (col-D* W + 1; у := (row-1)* H + 1; Canvas.Brush.Color := clLtGray; Canvas.Rectangle(x-1,y-1,x+W,y+H);
end else begin // поставить в клетку флаг
nFlag := nFlag
+ 1; if Pole[row,col] = 9
then nMin
:= nMin + 1; Pole[row,col]:=Pole[row,col]+200; // поставили флаг
if (nMin
= NM) and (nFlag = NM) then begin status := 2; // игра закончена ShowPole(Form1.Canvas, status);
end else Kletka(Form1.Canvas, row, col, status); end; end;
При выборе
из меню ? команды Справка появляется справочная информация — правила
игры (рис. 15.14).
Рис.
15.14. Окно справочной информации
Процесс создания
СНМ-файла подробно описан в гл. 14. Процедура, обеспечивающая вывод справочной
информации, приведена в листинге 15.7.
Примечание Перед
непосредственным созданием процедуры, обеспечивающей вывод справочной информации,
в главную форму необходимо добавить компонент HhOpen.
Листинг
15.7. Вывод справочной информации // выбор из меню ? команды Справка
procedure
TForm1.N3Click(Sender: TObject);
HelpFile : string;
// файл справки
HelpTopic :
string; // раздел справки pwHelpFile : PWideChar;
// файл справки
(указатель на строку WideChar) pwHelpTopic : PWideChar; // раздел (указатель на строку WideChar)
begin HelpFile := 'saper.chm';
HelpTopic :=
'saper_02.htm'; // выделить память для WideChar-строк GetMem(pwHelpFile, Length(HelpFile) * 2);
GetMem(pwHelpTopic,
Length(HelpTopic)*2);
// преобразовать
ANSI-строку в WideString-строку pwHelpFile := StringToWideChar(HelpFile,
pwHelpFile,
MAX_PATH*2); pwHelpTopic := StringToWideChar(HelpTopic,
pwHelpTopic,32);
// вывести
справочную информацию Form1.Hhopen1.OpenHelp(pwHelpFile,
pwHelpTopic); end;
При выборе
из меню ? команды О программе на экране должно появиться одноименное
окно (рис. 15.15).
Рис.
15.15. Окно О программе
Чтобы программа
во время своей работы могла вывести на экран окно, отличное от главного (стартового),
нужно создать это окно. Делается это выбором из меню File команды New
form. В результате выполнения команды New form в проект
добавляется новая форма и соответствующим ей модуль.
Вид формы
AboutForm после добавления необходимых компонентов приведен на рис. 15.16, значения
ее свойств — в табл. 15.8.
Рис.
15.16. Форма О программе
Таблица
15.8. Значения свойств формы О программе
Вывод окна
О программе выполняет процедура обработки события click, которое происходит
в результате выбора из меню ? команды О программе.
Непосредственно
вывод окна выполняет метод showModai, который выводит окно как модальный
диалог.
Листинг
15.8. Вывод окна О программе // выбор из меню ? команды О программе procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);
begin AboutForm.Top :=
Trunc(Forml.Top
+ Forml.Height/2 - AboutForm.Height/2); AboutForm.Left :=
Trunc (Form1.Left
+Form1 .Width/2 - AboutForm. Width/2 }; AboutForm. ShowModal; end;
Примечание Модальный
диалог перехватывает все события, адресованные другим окнам приложения. Пока
модальный диалог находится на экране, другие окна приложения не реагируют на
действия пользователя. Для продолжения работы с приложением нужно закрыть модальный
диалог. В большинстве программ в том числе и в Delphi, информация о программе
реализована как модальный диалог.
Если не предпринимать
никаких усилий, то окно О программе появится в той точке экрана, в которой
находилась форма во время ее разработки Вместе с тем, можно "привязать"
это окно к главному окну программы так. чтобы оно появлялось в центре главного
окна. Привязка осуществляется на основании информации о текущем положении главного
окна программы (свойства тор и Left) и размере окна О программе. Окно
О программе должно быть удалено с экрана в результате щелчка на кнопке
Ok. Процедура обработки этого события приведена ниже. procedure TAboutForm.ButtonlClick (Sender: TObject) ;
begin ModalResult := mrOk; end;
Полный текст
программы Сапер 2002 представлен ниже. В листинге 15.9 приведен модуль,
соответствующий главной форме, В листинге 15.10 -форме О программе.
Листинг
15.9. Модуль главного окна программы Сапер 2002 unit saper_1; uses Graphics, Controls, Forms, Dialogs, type procedure Form1Create(Sender: TObject); procedure N4Click(Sender: TObject); var
uses saper_2; {$R *.DFM} const W = 40; // ширина клетки поля var nMin : integer; // кол-во найденных
мин status : integer; // 0 - начало игры; 1- игра; 2 -результат
// генерирует новое поле // выводит на экран содержимое клетки if status = 0 then if Pole[row,col] < 100 then // открываем клетку if ( Pole[row,col] >= 101)
and (Pole[row,col] <= 108 ) then if ( Pole[row,col] >= 200
) then if (Pole[row,col] = 109 ) then
// на этой мине подорвались! if ( (Pole[row,col] mod 10)
= 9) and (status = 2) then // Показывает поле // рекурсивная функция открывает текущую
и все соседние // новая игра - генерирует новое поле var // расставим мины // для каждой клетки вычислим end; // Рисует мину MoveTo(x+12,y+32); LineTo(x+26,y+32); // Рисует флаг m[0].x:=x+8; m[0].y:=y+14; with Canvas do Polygon(p); // флажок // древко // буква М Pen.Color := clBlack; // выбор из меню ? команды О программе procedure TForm1.Form1Create(Sender:
TObject); NewGame(); // "разбросать"
мины
if status = 0 then // первый
щелчок // преобразуем координаты мыши в индексы if Button = mbLeft then // Выбор меню Новая игра // выбор из меню ? команды Справка var // выделить память для WideChar строк // преобразовать Ansi строку в WideString
строку // вывести справочную информацию end; procedure TForm1.Form1Paint(Sender:
TObject);
|
®Сайт разработал: Nek по вопросам пишите сюда NekSuper@yandex.ru |